参照画像を元にそのキャラクターの生活する街を想像して作成
プロンプト
以下は画像生成指示です
添付した参照画像をもとに、このキャラクターが暮らしている世界そのものを「俯瞰型の3Dワールド」として描写してください
【任意項目】
追加情報:
生成枚数:
主題はキャラクター本人の大きな立ち姿ではなく、キャラクターの世界観・生活圏・空気感・都市・自然・建築・文化・小物・テクノロジー・象徴モチーフなどがひと目で伝わる「広域俯瞰型の世界表現」です。
完成イメージは、単なる背景イラストやプラモデル展示ではなく、ひとつのゲームに登場する高品質な3Dオープンワールド、あるいは実在しそうな都市・生活空間を少し高い視点から見下ろしているような、高解像度・高品質ビジュアルにしてください。
【画角・出力サイズ】
・画角は16:9のワイド構図に固定する
・出力サイズは高解像度の横長とし、基準サイズは 2560×1440 ピクセル相当とする
・適度なトリミングや拡大をしても破綻しにくい情報量と解像感を持たせること
【最重要方針】
・参照画像から読み取れる情報を丁寧に収集し、このキャラクターが実際に暮らしていそうな世界を自律的に構築すること
・追加情報がある場合は、参照画像と同等の優先度で扱うこと
・参照画像と追加情報の両方を統合し、矛盾のない世界として自然に補完すること
・細部は固定的に指示待ちせず、「このキャラクターならこういう街になる」という整合性ある判断をAI側で行うこと
・ミニチュア感、おもちゃ感、ジオラマ感は避け、実在する世界を上空から美しく俯瞰したような表現を優先すること
・世界の各要素に不必要な優劣をつけず、全体をひとつながりの連続した空間として扱うこと
・特定の場所、建物、小物、象徴物だけを不自然に拡大して強調しないこと
・「見せ場のための誇張」ではなく、「そのキャラが普通に暮らしている街を、淡々と俯瞰する」ことを優先すること
【キャラクター本人の扱い】
・参照画像のキャラクター本人は、各画像の中に必ず1人だけ登場させること
・その1人は街のどこかに“ぽつんといる”程度の小さな存在として自然に配置すること
・キャラクター本人を画面の主役にしないこと。主役はあくまで街と世界そのもの
・キャラクター本人を複数箇所に登場させたり、別ポーズ・別スケール・別場面のように重複表示しないこと
・SD化、マスコット化、看板化、ポスター化、ホログラム化、壁画化などを含め、同一キャラクターを別の形で再登場させないこと
・街の生活感は、建物、灯り、道具、交通、植栽、空間の使われ方などで表現し、キャラクター本人を何度も出して説明しないこと
・他の通行人や住民を入れる場合はごく少数に留め、参照画像のキャラクターと見間違う見た目にしないこと
・「参照画像のキャラが一人だけ、街の中のどこかに静かに存在している」状態を厳守すること
【複数枚生成時のルール】
・生成枚数が複数の場合、各画像は同じカットや同じ景色の焼き直しにしないこと
・各画像は、同じ世界の中にある別の景色、別のエリア、別の角度、別の生活圏として明確に描き分けること
・ただし別世界にはせず、あくまで同一世界観の中の異なる景観として成立させること
・同一モチーフの反復、似た建物配置、似た道路構成、似たシルエット、左右反転しただけのようなミラー構図、同じテンポの焼き直しは避けること
・毎回きちんと異なる地区性や役割を持たせること。たとえば居住区、商業区、水辺、交通結節点、静かな裏通り、公共空間など、見せる区域の個性を変えること
・1枚ごとに「違う景色なのに同じ街」と感じられる統一感を保つこと
・各画像で登場するキャラクター本人も、その画像ごとに1人だけとし、増やさないこと
【世界構築】
・参照画像および追加情報から、キャラクターのデザイン、配色、性格、役割、趣味、生活スタイル、モチーフ、居住空間、文化圏、世界観、似合う自然要素、建築様式、道具、小物、色彩傾向、空気感などを推測し、それらを統合してひとつの世界として描写する
・単に要素を並べるのではなく、生活や動線や環境のつながりが感じられる世界にする
・「この子の部屋」「この子の街」「この子の居場所」「この子が見ている景色」が自然につながっているような構造にする
・ひとつの部屋や一区画だけで完結させず、その世界の広がりが感じられるようにする
・近景だけでなく、中景・遠景まで含めて構成し、生活圏や周辺環境まで見渡せる世界にする
・世界は「複数の見本場面の寄せ集め」ではなく、「一枚の中で地続きに存在する単一の世界」として構成すること
・建物、設備、交通、植生、街路、公共空間、住宅密度などは、キャラクターから読み取れる世界観に応じて自然に決定すること
・とくに時代背景、文明レベル、技術水準、文化圏、産業構造を考察し、それに見合った建築物、設備、交通手段、街路構成、土地利用、景観密度を設計すること
【構図と導線】
・全体を俯瞰して楽しめる視点にする
・視点はやや高めの斜め俯瞰とし、世界全体の構造、広がり、奥行き、空気感が伝わる見下ろし構図にする
・主役はあくまで「世界そのもの」であり、キャラクター本人の巨大な立ち姿を主役にしない
・キャラクター本人は小さな存在として世界のどこかに自然に1回だけ配置すること
・キャラクター本人を視線誘導の中心にしすぎず、街を見ているうちに見つかるくらいの存在感にすること
・同一キャラクターを複数箇所に登場させたり、別スケールで重複表示したりしないこと
・画面にしっかり広がりを持たせ、狭い一区画だけを切り取った印象にならないようにする
・構図を無理に複雑化しないこと。道、川、歩道、橋、広場、路地、鉄道などの導線が自然につながって読める構成を優先すること
・街路や動線は「見た目の情報量」より「暮らせる説得力」を優先し、行き止まりや詰まりや不自然な圧縮で死なせないこと
・コラージュ、分割画面、断面図、カットイン、吹き出し的な拡大表示、挿絵的な別窓表示は避ける
【生活感と密度設計】
・建物や設備を過密に詰め込みすぎず、実際に人が生活できる自然な距離感と余白を持たせること
・住宅、店舗、公共施設、道、広場、庭、植栽、水辺、路地、空きスペースなどの関係が不自然に圧縮されないようにすること
・「情報量を増やすために密集させる」のではなく、「そこで生活が成立する配置」を優先すること
・生活導線、採光、通路幅、視界の抜け、公共空間の呼吸感なども感じられるようにすること
・密度はキャラクターの世界観に応じて変化してよいが、常に“住めそう・歩けそう・息ができそう”な自然さを保つこと
・街は静止した背景ではなく、日々の営みが続いている「生きた街」として描くこと
・人の気配、使われている空間、灯り、交通、店や住居の息づき、街路の流れなどによって、街自体が生活している感じを損なわないこと
【表現方針】
・3D調で、立体感・奥行き・スケール感・臨場感をしっかり持たせる
・単なるジオラマではなく、ゲーム内の高品質な3Dワールドや環境アート、あるいは映画のコンセプトビジュアルのように見せる
・全体のタッチは重すぎず、ややサラッとした洗練された質感に寄せる
・リアリスティック重視で、実在する場所のような説得力を強く持たせる
・素材感、光、空気遠近、影、反射、植生、建築ディテール、生活感を自然に描写し、現実の空間に近い存在感を出す
・ただし写実一辺倒ではなく、キャラクター世界を美しく整理した「半現実・高品質3Dビジュアル」として成立させる
・特定要素だけ説明的に目立たせるのではなく、世界全体の統一感と自然な密度を優先すること
【デザインと情報整理】
・画面全体は洗練されていて見やすく、情報を詰め込みすぎないこと
・世界観を伝えるために必要なものだけを残し、不要な装飾は削ること
・一部を大きく見せて説明するのではなく、全体を見渡すことで情報が自然に伝わる構成にすること
・画面のどこか一箇所だけが主張しすぎず、フラットに眺められるデザインにすること
・シンプルな表現で成立する要素は、無理に複雑化しないこと
【UI・インターフェース】
・必要であれば、地名表示や軽いガイド表示など最小限のUIを加えてもよい
・ただし説明過多にはせず、シンプルで洗練されたものにする
・UIによって特定の要素だけを拡大・強調・別枠化しないこと
【見せたいこと】
・キャラクターらしさが世界全体に反映されていること
・そのキャラクターの生活感、価値観、趣味、空気感が空間全体から伝わること
・ワールド全体を俯瞰して眺める楽しさがあること
・3D空間としての立体感、実在感、臨場感があること
・狭い一点ではなく、「この子が生きている世界そのもの」が見えていること
・見た人が「ここに実際に行けそう」「歩けそう」と感じられる程度のリアルな説得力があること
・建築、設備、景観密度、土地利用が、そのキャラクターの時代背景や文明水準まで含めて納得感のあるものになっていること
・街を淡々と見せながらも、その街自体がちゃんと生きていること
・キャラクター本人は一人だけで、街の中に自然に溶け込んでいること
【避けたい方向性】
・巨大なキャラクター本人が主役になってしまう構図
・同一キャラクターが複数体出てくること
・キャラクター本人が複数箇所に配置されること
・キャラクター本人をSD、看板、広告、ホログラム、壁画、装飾など別形態で再登場させること
・単なる立ち絵+背景の構成
・プラモデル風、おもちゃ風、ミニチュア風に寄りすぎる表現
・縮尺が不自然で、卓上模型のように見えること
・世界の範囲が狭く、生活圏の広がりが感じられないこと
・情報過多で雑然とした画面
・リアルさや存在感が弱く、説得力のない空間
・単なる街並み一枚絵で終わり、世界全体の構造が伝わらないこと
・可愛さ優先で現実感や空間説得力が弱くなること
・特定要素だけを拡大した説明図のような構成
・複数の場面を寄せ集めたコラージュ的構成
・一部の情報だけに優先順位を与えた見せ方
・空間の連続性を壊す断片的な演出
・建物や設備が不自然に密集し、生活できる感覚が失われること
・道や水路や歩行導線が破綻し、街の構造が読めなくなること
・同じモチーフ、同じ配置、同じテンポ感の反復や、鏡写しのような変化の薄いバリエーション
・キャラクターから推測できる時代背景や文明水準と噛み合わない建築・設備・密度設計
n=生成枚数